В воскресенье, 21 декабря, в результате дорожной аварии погиб Винс Зампелла — один из самых влиятельных разработчиков видеоигр, наиболее известный как создатель серий Call of Duty и Titanfall, а также Apex Legends и Battlefield 6. Чтобы понять, почему эта новость потрясла игроков по всему миру, необходимо оглянуться назад и разобраться, какой путь проделал этот человек: как его визионерский подход изменил облик современных шутеров, а его преданность делу повлияла на всю индустрию. Биография Винса Зампеллы — это история человека, который большую часть профессиональной жизни боролся за творческий контроль над своими проектами. И в конечном счёте он вышел победителем.
Начало карьеры и выпуск Medal of Honor

Как и у многих других легендарных разработчиков путь Винса Зампеллы не был историей о стремительном восхождении на “вершину Олимпа”. Он пришёл в геймдев в начале 1990-х, работая в небольших компаниях вроде GameTek и Atari, где совмещал обязанности тестировщика и графического дизайнера. За эти годы Винс получил достаточно большой “прикладной” опыт в разработке: понимание того, как игрок взаимодействует с окружением и механиками на самом базовом уровне.
Однако в это же время жанр шутеров переживал своеобразную эпоху застоя. Основа, заложенная такими играми, как DOOM, Duke Nukem 3D и GoldenEye 007, была предельна простой: беги по коридору, зачисть комнату от врагов, найди синий ключ и отопри им дверь того же цвета. К концу 90-х игроки уже устали от однотипных механик и ждали нечто большее, но гиганты вроде Electronic Arts и Nintendo не были готовы отойти от выверенной формулы и предпочитали инновациям выпуск идентичных сиквелов.

К тому же на данном этапе развития индустрии многие разработчики находились в жёстком подчинении у издателей. Их рассматривали как взаимозаменяемых рабочих, и если игра продавалась хорошо — это заслуга маркетологов “паблишера”, если плохо — виноваты уже разработчики. В наши дни ситуация, конечно, изменилась радикально — роль творца кратно прибавила в весе, и разработчики вроде Сэма Лейка или Дэна Хаузера сегодня обладают достаточным авторитетом, чтобы на равных вести переговоры с инвесторами, сохраняя видение своих проектов. Но в те годы любое креативное решение давалось с трудом, и Винсу Зампелле удалось разрушить этот порядок лишь с выходом Medal of Honor: Allied Assault в 2002 году.

Источник изображения: Vida Extra
Это был первый крупный проект Зампеллы, над которым он работал в студии 2015, Inc. под эгидой всё тех же EA. Medal of Honor, созданная при участии Стивена Спилберга, задала новый стандарт для военных шутеров начала 2000-х годов. Фурор, который произвела игра, можно сравнить с выходом оригинальной Half-Life в 1998 г. Но если шутер Гейба Ньюэлла был про реалистичную физику объектов, сюжет и общую иммерсивность, то Зампелла со своей командой поставили цель буквально поместить игрока внутрь фильма. Сцена высадки в Нормандии была кинематографичным экспериментом, где игрок, уклоняясь от пуль, буквально переживал свой собственный момент истории. И хотя это была прямая калька на сцену из “Спасти рядового Райана”, она сработала.
Игра стала феноменальным успехом для Electronic Arts, но корпорация сразу же попыталась поглотить проект и избавиться от Зампеллы. Разработчику и его команде не выплатили обещанное и отнеслись к ним как к расходному материалу.
Рождение Call of Duty и предательство Бобби Котика

После решения EA перевести серию Medal of Honor во внутреннюю разработку Зампелла вместе с соратникам Джейсоном Уэстом и Грантом Коллиером покинули компанию и основали студию Infinity Ward. Они заключили сделку с Activision, которая подразумевала больше творческой свободы. Из этого сотрудничества в результате родилась Call of Duty, что спустя многие годы Зампелла прокомментирует следующими словами:
Единственная причина, по которой существует Call of Duty, — это то, что EA тогда вели себя как придурки
Винс Зампелла
Игра быстро затмила всех конкурентов, но Зампелла на этом не остановился. После выхода нескольких частей серии, он настоял на том, чтобы отказаться от сеттинга Второй мировой войны и перенести конфликт в современность. Activision были категорически против. Руководство утверждало, что образ современной войны не удастся продать игрокам и несёт для компании политические риски. Однако Зампелла их проигнорировал, и так появилась Call of Duty 4: Modern Warfare. Она стала новым стандартом качества для мультиплеерных шутеров, чья система прогресса до сих пор лежит в основе сетевых режимов в современных шутерах. Игра вышла в ноябре 2007 года и в течение следующих шести лет разошлась тиражом более 15 млн копий.

Невероятный успех помог Винсу Зампелле и Джейсону Уэсту добиться жизненно важного условия: полного креативного контроля над брендом Modern Warfare. Это означало, что Activision не могли выпустить игру этой подсерии без их одобрения. Для Бобби Котика, генерального директора Activision, в долгосрочной перспективе это было неприемлемо. Ведь компания хотела по полной эксплуатировать франшизу ежегодными релизами, а её создатели становились препятствием.
Когда приближалась дата релиза Modern Warfare 2, прогнозы продаж были астрономическими. Это означало, что в марте Activision придётся выписать Зампелле и Уэсту колоссальные чеки в качестве роялти. Тогда Activision запустили операцию под кодовым названием Project Icebreaker — внутреннее расследование по поиску любого юридического предлога, чтобы уволить их до обозначенной даты выплаты. По итогу айти-специалисты обнаружили доказательства того, что разработчики испытывали недовольство из-за давления со стороны издателя и тайно встречались главой Electronic Arts Джоном Ричителло. Таким образом у Activision появился формально обоснованный повод уволить назойливых основателей Infinity Ward.

Источник изображений: Areajugones
Modern Warfare 2 вышла в 2009 году и побила все рекорды: в одних лишь США и Великобритании выручка игры за первые сутки составила $310 млн. Но когда наступил день выплаты, сотрудники частной охраны вошли в офисы Infinity Ward и вывели Винса Зампеллу из здания. Он вместе с Уэстом на тот момент находились на встрече с юристами Activision. Они полагали, что будут обсуждать будущее франшизы, однако вместо этого им вручили уведомление об увольнении за неподчинение и нарушение условий контракта. Разработчики подали в суд на Activision, требуя $36 млн невыплаченных роялти.
Activision, в свою очередь, ответили иском уже к Electronic Arts на сумму в $400 млн, обвинив компанию во вмешательстве. Начался грязный судебный процесс, в рамках которого обе стороны обменивались обвинениями в корпоративном шпионаже. Тем временем в офисах Infinity Ward царил хаос. Activision пытались удержать оставшихся членов команды и заявили сотрудникам студии, что если они хотят получить бонусы за предыдущую игру, им нужно остаться и закончить Modern Warfare 3.
Результат был ожидаемым. В течение следующих месяцев почти половина студии — 46 ключевых сотрудников — уволилась. Infinity Ward была полностью обескровлена, а Activision пришлось в срочном порядке привлекать другие студии, чтобы завершить следующую игру. Ситуация осложнялась тем, что в Infinity Ward не осталось практически ни одного человека, который понимал, как работает движок.
Возвращение к Electronic Arts — Titanfall и Apex Legends
После ухода из под крыла Activision Зампелла почти сразу основал Respawn Entertainment. При этом вновь объединившись с Electronic Arts — той самой компанией, которая когда-то обошлась с ним несправедливо, но теперь была его спасательным кругом. Однако Зампелла уже не питал наивных иллюзий и сразу заключил контракт, по которому сохранял права на всю интеллектуальную собственность, созданную студией. Его работу больше никогда не смогли бы украсть.
Тем не менее первые годы Respawn были непростыми. Команда работала во временном офисе, а судебные разбирательства с Activision отнимали много времени и сил. В 2014 году они выпустили Titanfall — абсолютно инновационную игру с упором на “вертикальный геймплей”. Игра была тепло встречена как критиками, так и игроками, однако коммерческий успех был ограничен эксклюзивностью для Xbox. Судебный процесс с Activision завершился в 2012 году конфиденциальным соглашением. В итоге Activision пришлось выплатить Зампелле и Уэсту десятки миллионов долларов. Это была не только финансовая, но и моральная победа.

Источник изображений: Getty Images
Настоящий же успех пришёл к Винсу годы спустя, когда в 2017 году Electronic Arts приобрели Respawn за $455 млн. Многие считали, что EA разрушит студию, как это случалось с другими. Но, как мы уже упомянули выше, Зампелла заранее обезопасил себя. К началу 2019 года EA оказались в плачевной ситуации: акции падали после провалов Battlefield V и Anthem, и компании срочно был нужен громкий успех. Тогда Зампелла реализовал стратегию с внезапным релизом Apex Legends. Многопользовательский шутер, в котором наработки из серии Titanfall были адаптированы под формат “королевской битвы”, был выпущен в понедельник утром 4 февраля 2019 г. — без предварительных анонсов, CGI-трейлеров и каких-либо обещаний касательно геймплея. Они просто выложили бесплатную игру в цифровых магазинах, и стратегия сработала. Только за первый месяц “Апекс” привлёк 50 миллионов игроков.
По итогу котировки акций EA вновь пошли вверх. С этого момента Зампелла стал неприкосновенным. Electronic Arts доверили ему франшизу Star Wars, и в результате работы его команды вышла Jedi: Fallen Order — в эпоху игр-сервисов, когда многие утверждали, что время одиночных игр уже кануло в лету.
Последний проект — возрождение Battlefield
Когда Battlefield 2042 потерпела крах франшиза находилась в критическом состоянии, EA вновь обратились к Зампелле, чтобы исправить ситуацию. Он взял управление на себя, провёл жёсткую “чистку” и курировал разработку следующей части от начала и до конца. Выход Battlefield 6 в октябре 2025 года стал окончательным подтверждением верности его взглядов: серия вернулась к своим истокам, почти полностью отказалась от абсурдных трендов и вернула свою аудиторию.
В декабре 2025 года игровое сообщество потрясло известие о гибели Винса Зампеллы в автомобильной аварии. Разработчик ушёл из жизни в возрасте 55 лет, потеряв контроль над своим Ferrari 296 GTS в горах Сан-Габриэль в окрестностях Лос-Анджелеса. Он находился на пике своей карьеры, занимая должность исполнительного вице-президента в Electronic Arts и продолжая курировать развитие Battlefield 6.
Философия разработки и наследие Винса Зампеллы
Подход к разработке игр у Винса Зампеллы всегда основывался на простой истине: “Играть должно быть приятно”. В процессе разработки Medal of Honor: Allied Assault он понял насколько важно вести постоянный диалог с игроком через повествование, окружение, режиссёрскую постановку миссий и левел-дизайн. Речь шла о том, что каждое задание должно иметь значение и цель. Кинематографичность, которая определённо имела место быть во многих его играх, по сути была для Зампеллы лишь вспомогательным инструментом, чья задача — усилить ощущение важности всего происходящего.

Настоящей же визитной карточкой разработчика стала его одержимость отзывчивостью оружия. Будь это приземлённая Call of Duty или футуристичная Titanfall — у каждой “пушки” должна быть своя реалистичная отдача, вес, хорошо считываемые анимации и ощущение импакта от стрельбы. В первую очередь Винс Зампелла всегда думал о том, какое впечатление это будет вызывать у игрока. И поэтому старался всегда выстраивать процесс разработки с учётом мнения сообщества. Он начал внедрять глубокую коммуникацию с аудиторией задолго до того, как это станет стандартом разработки большинства AAA-тайтлов.
Наследие Зампеллы выходит далеко за рамки тех игр, в создании которых он принимал участие. Оно включает в себя то, как он вдохновлял целые поколения разработчиков. Тех, кто восхищался его достижениями, и тех, кому приходилось конкурировать с ним и адаптироваться к его нововведениям. Неслучайно в биографии Зампеллы, мы уделили большое внимание его конфронтации с крупными издателями. На протяжении всей своей карьеры он отстаивал право “художника” сохранять контроль над своим детищем. Неудивительно, что после разрыва с Activision Зампелла консультировал нескольких других разработчиков игр, оказавшихся в конфликте со своими издателями. Одним из них был Хидео Кодзима, создатель Metal Gear Solid, который в тот момент только планировал основать собственную студию Kojima Productions.
Когда я сам готовился стать независимым разработчиком — возможно, потому что он чувствовал, что мы оказались в схожих обстоятельствах, — он нашёл время выслушать меня, дал советы и поддерживал меня во многих отношениях. Он провёл мне экскурсию по студии. И даже после того, как он перешёл в DICE, всякий раз, когда я приезжал в Лос-Анджелес, мы вместе ели и говорили о наших собственных планах на будущее
Хидео Кодзима
Для многих профессионалов Винс Зампелла был примером образцового творческого лидера. Он продемонстрировал, что даже самая большая команда уровня Battlefield Studios, может работать, не скатываясь в корпоративный бюрократизм, где идеи и концепции замещаются графиками и отчётами. Его фигура олицетворяет собой редкое в наши дни умение соблюдать баланс между креативностью и должным техническим исполнением.
Разумеется, Винс Зампелла не всегда был исключительно положительным персонажем в новостных заголовках. В конечном счёте он сам был достаточно жёстким и авторитарным руководителем, умевшим держать свою команду в “ежовых рукавицах”, когда это было необходимо. Но в то же время он своим примером наглядно показал, что разработчик может и должен сохранять творческую идентичность, не поддаваясь мимолётным трендам.