Первая часть Dying Light была настолько запоминающейся, что по сей день в ней и её дополнении The Following можно без проблем встретить игроков, потратив на поиск сервера не больше пяти секунд. Из-за этого столь катастрофическим было разочарование общества от Dying Light 2: Stay Human, из которого словно вынули все лучшие элементы предшественника. На плечи “Зверя” — The Beast — легла непростая задача по возвращению веры фанатов во франшизу. Удалось ли разработчикам вернуть “тот самый” опыт первой части, или наследие сиквела утянуло его на дно — раскрываем мнения обзорщиков в нашем материале.
Зверь в геймплее, Зверь в нарративе
Главным героем третьей части снова выступает Кайл Крейн — протагонист первой части. Его сложно было назвать продуманным и многослойным протагонистом, вроде Бэтмена или Криса Рэдфилда из Resident Evil (другие знаменитые роли актёра озвучки и “голоса” главного героя Роджера Крэйга Смита), однако он выполнял свою функцию — в его переживания и трансформацию в суровую машину по уничтожению мертвечины было легко поверить. И оставлял он куда больше положительных впечатлений, чем склонный к нытью и наивности Эйден Калдвелл, который почти никак не менялся к титрам.


В Dying Light: The Beast Крейн изменился — причём вполне достоверно. Ужасы и трагедии первой части оставили на нём неизгладимый отпечаток, закреплённый годами жестоких экспериментов. Иначе как “суровым мужиком” его назвать сложно. Да, он всё ещё герой, но суровый, человечность которого отошла на второй план. Несмотря на возможность выбирать реплики в некоторых разговорах, ключевые решения герой будет принимать сам — и порой они будут далеки от “идеальных”. Но они всегда будут оправданы.
Коронные фразочки Кайла заставляют усмехнуться, а суровая, грозная натура вполне соответствуют представлению о том, как бы вёл себя сбежавший эксперимент — на половину человек, на половину мутант
Джасмин Гулд-Вилсон, GamesRadar
Главной задачей Крейна становится месть Барону — злодею, проводившему над ним эксперименты около 13 лет, превращая в чудовище. Впрочем, для сценаристов Techland всё ещё остаётся непростой задачей сделать запоминающихся злодеев — ни Раис из первой части, ни Барон из третьей не пытаются напоминать о своём присутствии и мешать герою больше необходимого минимума. Иными словами, до уровня антагонистов из Far Cry 3-6 им далеко.

Барон жесток и бессердечен, хотя больше экранного времени помогло бы лучше показать игроку эти элементы его личности. По большей части, его персонаж развивается через призму восприятия Крейна, а его собственные угрозы и пакости чаще воспринимаются как раздражающий элемент, чем реальная опасность
Джош Коттс, GameRant
Отдельно отмечают и второстепенные квесты — одно из самых заметных улучшений со времён прошлых частей. Почти все из них сопровождаются интересным сюжетом и посещением мест, в которые игрок вряд ли заглянет просто так, будь то островки на озёрах или неприметные подвалы, скрывающие жуткие тайны. Редко когда всё сводится к “подай-принеси” — за историями местных жителей скрываются нюансы, которым могут позавидовать многие РПГ и даже сюжетная кампания самой The Beast.
The Following 2: возвращение машинок и Старого Города
С точки зрения геймплея Dying Light: The Beast больше всего напоминает смесь второй половины оригинальной Dying Light и его единственного действительно сюжетного DLC. В этот раз местом действия игры выбрали европейские пейзажи — горы, леса и старинный швейцарский городок, который сильно напоминает исторический центр Харрана. Перемещаться между ключевыми локациями предлагается на машине, хотя герой к ней привязан несколько меньше, чем в The Following,
В сравнении со второй частью, разработчики вернули или улучшили целый ряд геймплейных элементов:
- Плотная застройка старых домов предлагает интересный паркур с возможностью выбирать любое направление движения, а не зависеть от заранее проложенных маршрутов между небоскрёбами;
- Новые акробатические трюки и взаимодействие с элементами инфраструктурами, вроде гибких гнущихся труб, делают путешествие пешком ещё интереснее;
- Вся карта, в том числе за пределами города, насыщена локациями и местами для исследования, избавляя игрока от “покатушек” по однообразным полям, как это было в дополнении к Dying Light;
- Герой стал более “приземлённым” — слишком плавные движения и эффект лунной гравитации сменились резкими, быстрыми, тактильными анимациями;
- Зомби вновь представляют опасность для игрока, дополненные механикой боссов, победа над которыми открывает новые способности Крейна;
- Режим Зверя — The Beast — вносит приятное разнообразие, не лишая игру сложности. Во многом эта механика работает именно на геймплей, а не нарратив, предоставляя игроку что-то вроде “ульты”, способной вытянуть из действительно опасной ситуации или просто давая возможность повеселиться;
- Подробная система повреждений тебе не ограничивается отлетающими конечности — лица и туловища заражённых могут буквально деформироваться от ударов Крейна, не говоря о зрелищных добиваниях с детализацией на уровне ужастиков Джона Карпентера.


И это далеко не весь список изменений. Причём в некоторых случаях разработчики решили отказаться от нововведений второй части в пользу классических элементов, работавших в первой. Вместо процедурной генерации карты, игрокам предстоит исследовать созданный вручную регион с достоверным ландшафтом и продуманными связками между локациями.
На контрасте с неказистым Вилледором, в Techland решили отстроить Кастор Вудс вручную с самого основания. От многоярусной вертикальности Старого Города до загородных просторов и холмов, The Beast ярко демонстрирует талант отдела по дизайну локаций
Усама Мехмуд, Dual Shockers
Однако не все устоявшиеся элементы, сохранившиеся в The Beast пришлись критикам по душе. К примеру, у ряда обзорщиков возникли вопросы к обилию крафта, вынуждающего по 10-15 раз обыскивать полки одного и того же магазина ради заветной бечёвки и бутылки отбеливателя, необходимых для крафта оружия или гранаты.
Что является очевидным наследником Dying Light 2 — тонны материалов, которые надо искать. Придётся превратиться в лесного хомяка, чтобы насобирать всё необходимое для крафта нового оружия и расходников. Всё требует большого количества ресурсов, так что даже если вы попытаетесь улучшить снаряжение или собрать пару гранат, скорее всего у вас не будет нужного количества. При этом лучшие вещи именно крафтятся
Джейк Балдино, Gameranx
Good Night and Good Luck
Одной из ключевых жалоб на Dying Light 2 был отказ от опасных ночей. Для многих фанатов жёсткое разделение стилей игры в первой части на дневное и ночное путешествие было главной фишкой игры, отличавшей проект от других зомби-экшенов. Хотя идея более опасных мутантов, выходящих именно ночью, не нова, окружавший мрак нёс в себе целый ряд уникальных опасностей — особых мутантов, риск столкновения с резвыми бегунами, вторжения в игру других игроков и так далее.


Фанатов настолько возмутил отказ от этой концепции во второй части, что игру решили глобально переделать уже после релиза, частично вернув ночные опасности и ряд других фишек. Получилось не идеально, но игроки были благодарны и такому усилию. Кроме того, стало очевидно, что в следующей игре такой ошибки и отказа от идентичности игры допускать нельзя. Что и повлияло на “Зверя”.
Dying Light: The Beast становится действительно сложной по ночам, и разница крайне заметно. В дневное время большая часть игры напоминает буквально прогулку в парке, где самое страшное, что можно встретить — “плевателя” или “кусаку”. Но по ночам выходят особые заражённые, которые не дадут игроку спуска. Они не только крайне быстрые и агрессивные — они фактически неубиваемые в первые две трети кампании, вынуждая убегать, когда они вас замечают
Мик Фрейзер, Loot Level Chill
Такое разделение позволяет игрокам наслаждаться двумя разными игровыми опытами в процессе одного прохождения. Тем, кому тяжело даются ночные вылазки, всегда можно лечь спать в безопасном убежище, чтобы подождать до утра. При этом стоит учитывать, что “Быстрого Перемещения” в игре нет, так что плохо спланированные рейды могут привести к ночным скитаниям в самый неподходящий момент. Любителям непростых испытаний же тёмное время суток подарит много адреналина, впечатлений и дополнительный опыт для прокачки персонажа.
Ночь в The Beast сложна как никогда, и при этом веселее всего было именно во время темноты
Марк Делейни, Gamespot
Кратко — плюсы и минусы Dying Light: The Beast
Новую часть франшизы “Угасающего света” нельзя назвать революционной ни в каком формате. Во многом разработчики просто доказали себе и фанатам, что они всё ещё способны сделать хороший Dying Light со всеми теми элементами, которые полюбились с первой части и не хватало во второй. Относительно скромные размеры карты и необходимого времени на прохождение The Beast выдаёт, что игра должна была стать DLC. Но всё же она доставляет немало удовольствия, и заслуживает положительных отзывов — как и надежды на четвёртую часть.
Плюсы:
- Возвращение значимости в разделении дня и ночи — с относительно безопасным светлом временем суток и ночным кошмаром на любой сложности;
- Возвращение и развитие Кайла Крейна в запоминающегося, сурового персонажа;
- Множество мелких и приятных нововведений, от модели повреждений до боссов со своими способностями и ощутимыми наградами за победу;
- Разнообразная бесшовная карта, предлагающая как трассы для заездов на машине, так и плотную застройку любителям паркура.
Минусы:
- Эволюция серии почти не ощущается — новые и вернувшиеся механики больше ощущаются как “работа над ошибками”, чем развитие франшизы;
- Далеко не все второстепенные персонажи хорошо продуманы и прописаны. Злодей также ощущается самым обычным “плохим парнем”, без особенностей;
- Игра склонна к самоповторам, включая стычки с боссами;
- Громоздкий крафт, требующий погрузиться в однообразный геймплей по взлому замков и открывания шкафчиков.
Dying Light: The Beast — приятное возвращение на крыши и в мясные ямы, полюбившиеся за прошедшее десятилетие. Однако, не считая новых способностей и босс-файтов, игра придерживается того, что хорошо работало в прошлых частях, так что проект может показаться вторичным. Фирменная смесь паркура и сражений в ближнем бою ощущаются такими же, как раньше — но определённо нет ничего плохого в том, что у нас стало больше Dying Light
Тревис Норфап, IGN