es-dark
Войти
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Реклама 18+
10:51, 04.01.26
|
Статья

Почему хорошие игры стали редко «стрелять» — и правда ли это

Почему хорошие игры стали редко «стрелять» — и правда ли это

В 2025 году вышло действительно много игр — по информации SteamDB за 12 месяцев в каталог “Стима” было добавлено почти 20 тысяч различных тайтлов, что стало абсолютным рекордом за время существования сервиса. Сразу возникает вопрос — о скольких из них слышали пользователи, и много ли среди них достойных проектов? Ведь есть и другое “достижение” — в целом новые игры стали покупать реже. Что происходит с игровой индустрией и почему всё чаще друзей можно удивить хорошим проектом, о котором они никогда не слышали — изучаем в этом материале.


Общие тренды игровой индустрии по итогам 2025 года

Если присмотреться к тренду, который демонстрирует SteamDB, становится ясно — на самом деле число крупных игр с большим количеством отзывов вышло даже меньше, чем в 2024 году. Среднее звено между 10 и 100 оценками пользователей также сократилось. Настоящей основной “рекорда” стали проекты с 1-9 обзорами, а то и вовсе без них — именно их число как никогда большое.

steamdb game count chart
Источник: SteamDB

Следует понимать, что пример “экстремальный” и действительно хороших игр, которые получили бы меньше 10 отзывов почти нет. Рост числа таких “невидимых” проектов в первую очередь связан с тем, что создание и размещение игр на различных площадках стало как никогда простым — особенно в Steam. Сегодня всем желающим доступны разные движки и программы с уже готовыми решениями, от RPG Maker до Unity. Не говоря о том, что написать код может ИИ, причём “играбельный”. А чтобы выставить готовое “творение” в “Стиме”, достаточно просто заплатить за размещение.

Данные сервиса Gamalytic демонстрируют, что такой подход не приносит желаемого эффекта — в целом прибыли Steam пострадали больше других за 2025 год. Статистикой из платной версии поделился польский инди-разработчик Артур Смяровский в социальных сетях.

Источник: @ArturSmiarowski, социальная сеть X

Возможно, мы достигли вершины “золотой лихорадки” в инди ещё в прошлом году

Артур Смяровский

В целом же индустрия видеоигр всё же показывает минимальный рост — но ровно половина прибыли принадлежит мобильным приложениям. На втором месте оказались консольные релизы, а ПК — на третьем месте. А безоговорочным лидером в зарабатывании денег стала китайская компания Tencent, которая продолжает приобретать всё больше западных студий, оказавшихся на грани банкротства.

В третьем квартале 2025 года — который оказался даже менее прибыльным, чем “низкий” летний период — исследователи агентства Circana решили спросить у геймеров, как часто они в целом покупают новые релизы. Ответ оказался неутешительным для издателей и разработчиков — подавляющее большинство выделяют деньги на покупку игры реже раза в год. На втором месте — геймеры, которые пополняют игровую библиотеку раз в три месяца. Подавляющее меньшинство тех, кто покупает тайтлы раз в месяц или чаще.

Circana gaming survey
Источник: Circana

На фоне геймерского “охлаждения” и удорожания рынка видеоигр далеко не всем проектам удаётся найти свою аудиторию. Даже в периоды сезонных распродаж, когда часть пользователей позволяют себе купить несколько тайтлов “с запасом”, можно наткнуться на удивительно хорошие игры, чьи продажи и количество отзывов оставляют желать лучшего. При этом откровенные “провалы”, вроде Call of Duty: Black Ops 7, всё равно продолжают пользоваться спросом, особенно в сравнении. Эксперты и аналитики выделяют ряд причин для такого положения дел.


Блиц не-причин

Стоит сразу “отмести” несколько моментов, по которым может показаться, что ситуация с играми сложилась подобным образом. В основном это связано с их субъективностью:

  • “Игры стали хуже” — 2025 год стал одним из самых успешных для видеоигровой индустрии с точки зрения количества высокооценённых проектов на любой вкус, от ретро-JRPG до масштабных приключений от крупных студий;
  • “Играть не во что” — как было отмечено ранее, количество выпускаемых видеоигр лишь растёт, причём по всем жанрам. Dispatch вернул на карту интерактивное кино, фанаты классических стратегий в реальном времени получили сразу несколько крупных релизов, и даже пошаговые тактические РПГ получают новые тайтлы;
  • “Игры страдают от переизбытка N-темы” — справедливо признать, что геймерское сообщество было глубоко травмировано влиянием Sweet Baby Inc. и самовольного стремления разработчиков понравиться определённой аудитории. Но и тогда, и особенно сейчас большинство проектов давно оставили этот период позади. И всё равно, по сей день, увидев в главных героях девушку или чернокожего персонажа, часть аудитории сразу отказывается играть, предполагая худшее. При этом забывается, что, к примеру, в серии Tomb Raider — одной из старейших в индустрии — главным героем почти 30 лет остаётся девушка по имени Лара Крофт.

Данные причины не являются “ошибочными” сами по себе — просто основаны на личном опыте каждого отдельного геймера. У кого-то в целом пропало желание играть в видеоигры, а для кого-то действительно давно не выходило проекта, который запал бы в душу с первых кадров трейлера. Но это не отражает массовую тенденцию.


Игр стало слишком много

Одна из причин, которая часто вызывает споры среди геймеров, но всё же находит отражение в комментариях к постам в социальных сетях и на форумах. У пользователей просто не хватает времени, чтобы пройти каждую понравившуюся им игру. Особенно если учесть, что уже несколько поколений геймеров выросло и строит семью, занимается учёбой, стремится к карьерному росту, из-за чего времени на игры становится заметно меньше.

При этом игры выросли не только в количестве, но и масштабе — из-за чего даже одного проекта может быть “слишком много”. Ярким примером служит Assassin’s Creed Shadows. Уже много лет фанаты просят Ubisoft вернуться к истокам, где открытый мир присутствовал, но его не отягощали многочисленные данжи, которые приходится перепроходить по несколько раз ради прокачки. Но компания никак не желает принимать эту претензию и настаивает на “гринде”. Как результат — проект с добротной атмосферой и даже неплохим сюжетом забрасывается из-за того, что на “филлерный” геймплей уходит слишком много времени.


Цены слишком выросли

Учитывая упавшую покупательскую способность геймеров, у многих игроков появляется возможность пройти тайтл только спустя год и более после его релиза, когда на сезонных распродажах скидка достигнет хотя бы 50%. Из-за этого свежие релизы 2025 года могут стать куда более актуальны в 2026-м, особенно если речь идёт про одиночные кампании. При этом на более дешёвые Hollow Knight: Silksong и PEAK у игроков нашлось больше времени, чем на “донатную” Where Winds Meet или более дорогостоящие проекты, вроде Civilization VII.

Проблемы с ростом цен касаются не только самих игр, но и консолей, и комплектующих для ПК. Жалобы на плохую оптимизацию были одними из самых популярных в 2025 году — лаги, фризы и подвисания испортили впечатления от множества проектов, включая Borderlands 4, Metal Gear Solid Delta: Snake Eater и Escape from Tarkov. Разработчики предъявляют высокие требования к оборудованию, при этом упуская из виду, что популярными остаются более доступные модели видеокарт и планок оперативной памяти.

Так, в сфере видеокарт даже при условии апгрейда до более актуальных поколений, самыми популярными остаются карты NVIDIA с окончанием XX60 — что, как правило, означает более доступную версию со сниженными характеристиками. С количеством ядер оперативной памяти дела обстоят ещё неоднозначней. По данным Steam, чаще всего пользователи “сидят” на 6-8 ядрах, в то время как всё чаще разработчики ставят 16 ОЗУ как минимальное системное требование.

Из-за “пузыря ИИ” ситуация едва ли сможет измениться в лучшую сторону в ближайшие годы, пока комплектующие вновь не станут более доступными. Причём касается это не только пользователей ПК, но и поклонников консолей. Подразделение Xbox вовсе отказывается от идеи создания новой “полноценной” приставки, а цены на PlayStation и Nintendo Switch постепенно растут или рискуют вот-вот вырасти, так как их производство тоже становится дороже, а продажи падают.


Онлайн-проекты удерживают игроков за счет FOMO

FOMO (Fear of Missing Out), или синдром упущенной выгоды — одна из популярных тактик, которой уже несколько лет пользуются онлайн-тайтлы, рассчитанные на то, что игрок будет регулярно возвращаться в проект и/или покупать донатную валюту. Ограниченные по времени боевые пропуски, “уникальные” ивенты, встраивание элементов гача-игр в соревновательные шутеры — всё это рассчитано на то, чтобы удерживать игрока как можно дольше в “плену” игры, под впечатлением, что иначе он упустит что-то выгодное и эксклюзивное. Из-за этого у них не остаётся времени на другие тайтлы.

Так называемые “вечные игры” существуют уже несколько десятилетий — изначально такой подход использовали MMORPG с платной подпиской, чтобы у пользователя была причина регулярно платить за право зайти в игровой мир любимым персонажем и посмотреть, что вообще происходит. Затем метод популязировали Free-2-Play тайтлы, вроде Apex Legends и Fortnite, чтобы дать игрокам стимул покупать внутриигровые предметы и валюту. С тем же подходом подошли к вопросу и издатели Marvel Rivals, и в Where Winds Meet.

Стоит отметить, что актуальность такого подхода постепенно начинает падать. “Ривалсам” удалось продержаться меньше года, прежде чем их онлайн сократился в шесть раз. Проблема с утратой популярности прослеживается и в “Апексе”. Лишь некоторым проектам удаётся поддерживать высокую планку и вновь занимать высокие места в чартах, но новичкам войти в эту нишу становится всё сложнее, особенно если агрессивная политика монетизации становится очевидной с самого начала. Если игрокам удаётся хотя бы ненадолго “выпасть” из цикла, то они редко возвращаются обратно.


Проблемы с узнаваемостью

С этой трудностью сталкиваются как полностью независимые разработчики, так и АА-игры с поддержкой издателя. Из-за доминации ААА-сегмента в сфере рекламы и “цифрового шума”, созданного множеством “мусорных” игр, сгенерированных ИИ ради шанса заработать несколько долларов, привлечь внимание к действительно вдумчиво разработанным проектам становится всё сложнее.

Даже когда проект поддерживает кто-то крупный, вроде Devolver Digital или EA Originals, он всё равно может не сыскать той славы, которую заслуживает. С этим столкнулся, к примеру, кооперативный шутер Mycopunk, попытавшийся пойти по стопам Deep Rock Galactic. На бумаге у них всё получилось. Массовое одобрение критиков, более 3 тысяч положительных отзывов (почти 90%), но в пике игра собрала ~2 800 онлайна.

Если ориентироваться по оценкам критиков и пользователей, то ситуация становится ещё более “комичной”. Среди самых высокооценённых игр 2025 года есть такие проекты, как:

  • Absolum — аниме-рогалик в стиле Dead Cells с качественно отрисованными приёмами и сюжетом;
  • The Seance of Blake Manor — мистическая детективная адвенчура-квест, вышедшая под Хэллоуин;
  • Skate Story — проект, объединивший сюжетное фантастическое приключение с трюками на скейтборде;
  • Bionic Bay — стилизованный платформер с необычными декорациями “природного апокалипсиса”;
  • Cronos: The New Dawn — sci-fi хоррор от создателей невероятно успешной Silent Hill 2 Remake в стиле Dead Space.

Про некоторые из этих игр многие услышат в первый раз, но часть из них успели “засветиться” и на крупных выставках, и в рамках Steam Next Fest — попытки Valve помочь амбициозным, но маленьким проектам найти свою аудиторию. Объединяет эти проекты то, что все они не смогли преодолеть отметку в 10 тысяч пользователей онлайн. Некоторые не увидели и тысячи. Даже когда игра, вроде Tiny Bookshop, выигрывает награду на крупном фестивале — это не всегда помогает узнаваемости.

Причин для этого много. Алгоритмы Steam и PS Store могут “задушить” игру, не предлагая её в списках желаемого или рекомендациях. Сами разработчики могут быть крайне увлечены созданием хорошей игры, но совершенно не разбираться в маркетинге. В конце концов у команды может банально не быть нужной суммы денег, чтобы вложиться в своё продвижение. Есть и те игры, которые охотно “проходят” на YouTube. И казалось бы, в комментариях проект хвалят и просят “делать ещё”. А возвращаться к творчеству не на что, ведь сам проект мало кто купил.


Актуальность и выводы

На самом деле разговор о том, “почему хорошие игры не находят успеха” — далеко не новый. Беспокойство вызывает тот факт, что проблема никак не находит своего решения, а наоборот, усугубляется, из-за чего к этому рассуждению приходится возвращаться снова и снова. И, к сожалению, рецепта успеха в этом вопросе нет. Следующий год может быть чуть более удачным для инди-индустрии за счёт низких системных требований и проблем с обновлением “железа”.

Свою лепту в успех небольших, но достойных проектов могут привнести сами геймеры, если будут делиться полюбившимися играми с друзьями, знакомыми и, при наличии такой возможности, аудиторией. К этому движению присоединились и в редакции Esports.ru — в 2025 году в периоды сезонных распродаж Steam в коллективе появилась традиция делиться с читателями своими рекомендациями, основанными не на “самых хайповых” позициях, а на личных предпочтениях. Найти что-то по душе и узнать о новых для себя проектах может каждый — а также поделиться собственными малоизвестными фаворитами в комментариях.

Даниил Антонов
Редактор
Комментарии
Отправить
Реклама 18+