es-dark
Войти
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Реклама 18+
Обновлено: 16:57, 09.11.25
|
Статья

Долгий побег из альфа-теста: как изменилась Escape from Tarkov за годы разработки

Долгий побег из альфа-теста: как изменилась Escape from Tarkov за годы разработки

Один из самых известных долгостроев геймерского сообщества — Escape from Tarkov — уже скоро выйдет в релиз. В том числе игра станет доступна на платформе Steam, о чём фанаты просили уже давно. Чтобы дойти до этой точки, студии Battlestate Games понадобилось минимум 11 лет разработки и 9 лет пользовательских тестов. Какой путь прошёл “прародитель extraction-шутеров” от первого трейлера до версии 1.0 — вспоминаем в этом материале.



«Россия 2028» — как все началось

Фундамент для Escape from Tarkov стал формироваться ещё до начала его разработки — в 2008-2009 году. Тогда начала зарождаться вселенная «Россия 2028» (Russia 2028) — мир с альтернативной историей, где изначально РФ и Европа совместно создали зону экономического сотрудничества, но затем улицы города Тарков и его окрестностей превратились в поле боя между наёмничьими корпорациями.

Западное формирование USEC защищало интересы транснациональной корпорации TerraGroup, которая вела таинственные и незаконные исследования, в то время как российская группа BEAR — стремилась собрать доказательства и остановить возможные грядущие злодеяния. Принять участие в битвах между ЧВК могли геймеры со всего мира в рамках многопользовательского шутера Contract Wars от студии AbsolutSoft, который стал условным “приквелом” к Escape from Tarkov.

“Побег из Таркова” стал расширением этой вселенной, где мировые армии и правительства изолировали многострадальную экономическую зону, чтобы отгородить внешний мир от опасностей и неконтролируемых боевых действий. Остававшиеся в живых наёмники оказались заперты, лишены командования и понимания, что делать дальше. Попытка выбраться обратно на “большую землю” — становится основой сюжета игры. К слову, внимательные фанаты обоих шутеров могут найти множество отсылок к Contract Wars, в том числе последствия битв на некоторых локациях.


Подготовка к побегу

По разным сведениям, разработка Escape from Tarkov началась в период с 2012 по 2014 гг. Как отметил в одном из интервью глава сформировавшейся 13 лет назад студии BattleState Games Никита Буянов, в составе команды оказались не только авторы Contract Wars, но и ряд других профессионалов своего дела, работавших над такими сериями как Mass Effect, BioShock и S.T.A.L.K.E.R. При этом в петербургскую компанию приняли и много новичков, “выращенных с нуля” для работы над новым проектом. Также к работе и консультации привлекли людей с опытом в спецслужбах.

Первое знакомство публики с “Побегом из Таркова” состоялось 5 ноября 2015 года, почти ровно за 10 лет до полноценного релиза игры. Тогда был выпущен кинематографичный трейлер-анонс, в котором упор делался на тактическое взаимодействие, атмосферу и напряжённые перестрелки. Чуть позже был представлен и сам геймплей.


Оба ролика быстро привлекли внимание общественности, особенно среди русскоязычной аудитории. На то было несколько причин:

  • Интригующая концепция. В то время ещё не существовало жанра “экстракшн-шутеров”, хотя некоторые игры пытались экспериментировать в похожих тонах. Среди таких примеров чаще всего вспоминают “Тёмную Зону” из Tom Clancy’s The Division. Механики выживания и взаимодействия со снаряжением часто сравнивали с DayZ Standalone. Однако именно “Побег из Таркова” справедливо считать первопроходцем, определившим рамки жанра, с которым ещё никто не был знаком;
  • Атмосфера “постсоветской заброшки”. В России и странах СНГ многие годы процветает культура романтизации “артефактов прошлого”, вроде заброшенных заводов, гаражных кооперативов, поросших бурьяном дорог, ведущих к заброшенным деревням, и так далее. Мало кого оставила равнодушным детская мечта побегать по этим местам, пострелять и просто насладиться окружением;
  • Объединение ролевой и тактической составляющей. С одной стороны, разработчики сразу заявили, что намерены сделать упор на реализм, что сразу привлекло фанатов игр, вроде ArmA и ей подобных. С другой — была обещана возможность развивать своего персонажа, который будет приобретать новые навыки в бою, необходимые для успешного побега.

Тогда же желающих пригласили на альфа-тест, который запланировали на первый квартал 2016 года. Однако первые приглашённые игроки смогли попасть на сервера лишь в начале августа. В течение полугода пользователи изучали проект в условиях относительно строгого соглашения о неразглашении (NDA) — некоторым контент-мейкерам всё же позволяли вести стримы и выкладывать ролики. Уже весной-летом 2017-го разработчики решили перейти к “расширенной альфе”, а затем и к бете, к которой могли получить доступ все, кто приобретёт одну из версий предзаказа. Одновременно с этим прекратилось действие NDA.


Ранние забеги по Таркову

Оглядываясь назад и включая первые ролики по “Таркову” — может показаться, что мало что изменилось за 10 лет. Разработчикам удалось заложить крепкий фундамент, который почти не подвергался переосмыслению. Тактические возможности, знаменитая “игра в Тетрис” с инвентарём, неторопливый темп исследования, оглушающие и пугающие звуки стрельбы — почти всё это было представлено с самого начала и лишь дорабатывалось, расширялось по мере разработки. Но те, кто играли в Escape from Tarkov в разные годы — скажут, что после некоторых обновлений игра изменялась до неузнаваемости.



2016-2017

“Дьявол кроется в деталях”, и именно так можно сказать о ранних рейдах в Таркове. Баланс в те времена был совершенно другим, и даже слабая броня могла остановить большую часть боеприпасов, в то время как что-то бронебойное попадалось редко. При этом многие вещи ещё тогда были в новинку, что приводило к уникальной атмосфере и чувству первооткрывателя.

  • Ничего не понятно, но очень интересно. “Тарков” — по сей день та игра, которая лишний раз ничего не подсказывает. Точки эвакуации, места интереса, управление, преимущества и недостатки снаряжения, всё это приходилось выяснять самому. Или погибать из рейда в рейд. Этот пункт привёл в восторг одну часть аудитории и резко разочаровал другую, в зависимости от того, кому какой формат геймплея был по душе;
  • Стрельба по ногам. Из-за неотточенного в те времена баланса, большая часть брони была почти непробиваема, а система заброневого урона фактически отсутствовала. Поэтому у первых “тарковчан” быстро выработалась привычка стрелять по ногам, как по самой незащищённой части. Некоторые придерживаются этой стратегии по сей день, в силу привычки или советов старых гайдов;
  • Атмосферная система лута. Частью антуража и награды за внимательное исследование локации стала добыча, которая может оказаться где угодно. Множество разнообразных контейнеров, лежащие на полках детали и товары, которые можно собрать мимоходом — даже в 2025 году это может показаться чем-то необычным. По тем временам же каждая находка действительно вызывала трепет;
  • Любое оружие на вес золота. Жестокая и непрощающая ошибок экономика приводила к тому, что даже “калаш” в ужасном состоянии становился ценным лутом. Тогда ещё не было удобных способов обеспечить себя снаряжением, если оно было утрачено, а в хранилище не было припасено денег. Ещё одна граница, отделявшая фанатов “хардкора” от геймеров, привыкших к более лояльной системе. Свою лепту внесла редкость модификаций, из-за чего в основном все пользовались оружием в “фабричной” сборке, а любой прицел казался чем-то уникальным;
  • Тяжёлые, неповоротливые, напряжённые битвы. Следуя цели создать реалистичный шутер, разработчики сделали персонажей “полновесными”. Попытка остановиться после забега в спринте вынуждала персонажа пробежать ещё несколько шагов. Длинное оружие тормозило в узких проходах. И многое другое.

Обновления в то время в основном касались улучшения поведения ИИ — Дикие (Scavs) стремительно становились всё более опасными и жестокими противниками, представляющими не меньшую опасность, чем игрок. Кроме того, внедрялись новые механики и элементы, вроде жетонов, “огня вслепую” и возможности назначить команды на горячие клавиши. Чем-то активно пользуются и сегодня, а что-то осталось “гиммиком”, не нашедшим популярности.

Также следует помнить, что количество контента тогда было значительно меньше, начиная от оружия и заканчивая картами. Даже существовавшие тогда версии локаций были меньше и получили расширения значительно позднее. И это не говоря о другой баллистике, медицине и прочих вещах. Схожести с теми и современными билдами — в основном внешние.


2018-2019

Этот год ознаменовался множеством правок баланса и переосмыслений существующих механик, чтобы подтолкнуть игроков к тому геймплею, который видели разработчики. Также в то время появились некоторые элементы, без которых сейчас Escape from Tarkov невозможно представить.

  • Статус “Пробежал” (Run Through). Чтобы не позволить игрокам прокачивать статы без вызова, удержать соперников в рейде и в целом увеличить шанс на встречу игроков в матчах, разработчики добавили фиксированные требования, чтобы “тарковчанин” получил статус “Выжил” в конце рейда, необходимый для получения очков XP в полном объёме. Затем это стало ключевой механикой для квестов, которые требовали найти и вынести определённые предметы. Чтобы их можно было сдать заказчику, они обязательно должны были быть помечены меткой “Найдены в рейде”. Но весь лут терял этот статус, если игрок “пробежал”;
    • Это же решение стало одним из первых крупных источников разногласий внутри сообщества, особенно когда это повлияло на выполнение квестов. Возможности “казуальных” геймеров, не желавших лишний раз вступать в PvP, сильно пострадали, и для многих это стало серьёзной проблемой;
  • Продвинутая модификация оружия. С расширением ассортимента торговцев и появлением возможности удобно прокачивать оружие различными накладками, сменой деталей и прочими мелочами, игроки стали куда больше уделять время “тонкой настройке” арсенала;
  • Различные улучшения качества жизни. Более удобная анимация открывания дверей, невозможность случайно продать контейнеры с вещами внутри, частичная сдача вещей для квестов, возможность носить броню под разгрузкой и многое другое;
  • Механика рикошета и заброневого урона. У некоторого снаряжения — в частности, шлемов — появился шанс, что пуля отрекошетит без серьёзных повреждений броне и здоровью, если материал позволяет. Также попадания в броню стали более надёжно наносить урон и вызывать переломы. Многие восприняли это как способ уравнять шансы между новичками и хорошо вооружёнными противниками;
  • Боссы. Продвинутые противники с большим количеством ХП, более агрессивным ИИ, меткостью и другими осложнениями. Опасные сражения стали возможностью получить уникальное снаряжение, а также выполнить некоторые квесты;
  • Барахолка. Торговая площадка, на которой становилось возможным продать и купить вещи, которые нельзя было купить у торговцев, а лишь найти в рейдах.

Не меньшую роль сыграл другой аспект развития “Таркова”. Всё больше людей узнавали об игре, и как следствие — начинали стримить, делать нарезки и делиться советами по игре. Это, в свою очередь, привлекало ещё больше геймеров и даже становилось поводом вернуться в игру тем, кто не нашёл в ней себе места в 2017-м. Дух одинокого исследования неизвестной земли сменился взаимопомощью и составлением целых картотек информации:

  • Интерактивных карт;
  • Подробных описаний квестов;
  • Гайдов по лучшим сборкам оружия;
  • Описание механик с точными математическими формулами эффективности.

При этом сами разработчики не спешили внедрять уже известную сообществу информацию в игру, превращая её в “секрет Полишинеля” — мнимую тайну, которую можно было раскрыть, всего лишь “загуглив” её. И это снова привело к расколу мнений. С одной стороны механика квестов до сих пор остаётся относительно неудобной, вынуждая залезать в гайды на сторонних ресурсах (и занимая память ПК, к которой сама игра относится крайне жадно). Отдельной критике подвергаются описания квестов, которые нередко лишены даже подсказок о том, где искать нужную точку взаимодействия. С другой стороны, у игроков всё равно остаётся выбор исследовать всё самостоятельно, а иногда даже получить помощь от более умудрённых опытом “тарковчан”.

Также в те годы окончательно утвердилась механика вайпов, как средства балансировки игры. Примерно раз в полгода все игроки утрачивают имущество и прокачку, за некоторыми крайне редкими исключениями, вроде полученных достижений и расширений “домашнего” инвентаря, открытых в рамках ивентов.


Время перемен и сомнений

С каждым годом в игре становилось всё больше оружия, снаряжения, типов боеприпасов и других переменных, которые, на первый взгляд, расширяли возможностей игроков, но на деле — быстро становились “мусором” в глазах пользователей. Всегда была определённая “мета“, которая порой менялась, но всегда сводилась к созданию наиболее меткого, стабильного и пробивного оружия. Это приводило к некоторым скандалам и недовольствам игроков.

  • Дикая стрельба по ногам. Ранее упомянутая тактика стрельбы по нижней части тела какое-то время была свойственна даже ИИ-противникам, которые словно “понимали” проблематику снаряжения и поэтому метко целились туда, где была возможность нанести больше всего урона. Пока игроки накладывали шины на сломанные колени, в студии Battlestate отмечали, что проблема в первую очередь связана с траекторией падения пули, мол “Скавы” целятся в туловища, но пуля падает ниже;
  • Mosin Man. Появление винтовки Мосина в игре сначала вызвало фурор у фанатов Escape from Tarkov, но вскоре привело к серьёзной проблеме — советский винтовочный патрон обладал почти абсолютной пробивной способностью, что позволяло сделать “рентабельный” набор снаряжения с минимальными вложениями. При этом те, кто рисковали и вкладывали в рейд миллионы единиц внутриигровой валюты, чтобы заплатить за дорогой шлем с визором и бронекостюм, всё равно оказывались убиты одним попаданием винтовки за ₽15 000;
  • “Лазерные” пушки. Попытка сбалансировать множество модификаций и видов оружия привела к тому, что у игроков по сей день появляется возможность собрать оружие с почти 100% точностью, без проблем с отдачей, скорострельностью и кучностью стрельбы.

И это лишь несколько примеров проблем, с которыми столкнулись в сообществе. Попытки призвать разработчиков к их решению приводили к неудобным вопросам на “дев-стримах”, роликам с критикам и “горячим” обсуждениям. Что-то удалось пережить, с чем-то получилось свыкнуться, какие-то проблемы смогли решить, но что-то — периодически вызывает фрустрацию игроков и в 2025 году.


От нововведений к работе с медиа

В период с 2020 по 2022 год развитие Escape from Tarkov словно замедлилось. На деле обновления всё ещё регулярно выходили, и среди них были значимые нововведения, вроде переработки привычных карт, появления новых боссов. Кроме того, была переделана система лечения, появилась возможность восстанавливать здоровье после рейда, а также появился ряд новых анимаций взаимодействия с пищей и медицинскими припасами, которые добавили атмосферы, повлияли на перестрелки и стали привычной частью видеороликов с нарезками приключений в Таркове. Но в основном внимание разработчиков было сфокусировано на технической составляющей игры.

При этом гораздо больше нового стало появляться “вокруг” игры, в медиа-пространстве:

  • Книги;
  • Магазин мерча;
  • Проводимые студией и стримерами турниры.

Звездой же этого периода стал сериал “Рейд” (Raid) — боевик с живыми актёрами, который рассказывает о судьбе одного из отрядов BEAR, а также раскрывает больше о мотивах USEC, TerraGroup и взаимоотношениях между застрявшими в Таркове и силами, удерживающими кордон вокруг бывшей экономической зоны. По сей день экшен считается достойным времяпрепровождением на вечер даже среди тех, кто не играет в Escape from Tarkov.


Успех “Рейда” стал толчком к дальнейшему развитию “сериальной” темы. Позднее популярность сыскал также снятый силами студии веб-сериал “Хроники Рыжего” (The Chronicles of Ryzhy), где в центре внимания оказывается один из Диких и сопровождающие его второстепенные персонажи. В отличие от “Рейда”, для зрителей это стало возможностью поближе познакомиться с ежедневным бытом и проблемами тарковчан, а также ключевыми персонажами, которые долгое время оставались не более чем картинкой с текстом во вкладке “Торговцев“.

К подобным медиа-событиям стали подвязывать и внутриигровые ивенты. Кроме Хэллоуина и Нового Года, у фанатов игры появлялась возможность опосредованно поучаствовать в событиях “за кадром”, собрав медикаменты раненому в сериале герою или найдя нужные припасы, необходимые для продвижения сюжета. Эти ходы чаще всего вызывали у сообщества одобрение. Хотя некоторые пользователи всё же делились беспокойством, что ради таких “мета-игр” меньше времени уделяли развитию самого проекта.


Почему игроки сбежали из Таркова

За девять лет публичных тестов и разработки вполне ожидаемо, что у игры и её сообщества будут “проблемы” — особенно когда речь идёт о проекте в новом жанре. Недопонимания, внезапные изменения в геймплее и другие причины становились почвой для скандалов, которые то разгорались, то утихали с течением времени или появлением какого-то решения. Однако 2023 и 2024 года стали особенно сложными для взаимоотношений между разработчиками и фанатами.

Ключевые причины разногласий, что привели к значимому оттоку игроков:

  • Оккультные обновления. Одна из самых незначительных, но всё же заметных проблем, с которой столкнулось сообщество. При обещанном реализме и приземлённости повествования, многие не ожидали, что внезапно одними из ключевых противников станут культисты — персонажи в робах, что поджидают ЧВКшника в ночи, дабы броситься на его пулемёт с ножом. Часть игроков сочла такой поворот неуместным, хотя большая часть активной базы всё же оценила нововведение, отметив добавленное ночными охотниками напряжение и челлендж;
    • Кроме того, с этим дополнением связано расширение Маяка и появление Смотрителя — первого дружественного NPC, с которым можно поговорить, поторговать и взять у него квесты. Его личность, а также способ добраться к нему стали необычным вызовом и источником разнообразия, которого стало не хватать некоторым игрокам;
  • Первоначальный провал EFT Arena. В качестве своеобразного спин-оффа, студия выпустила отдельную игру, которая использовала почти все механики классического “Таркова”, но позволяла вступить в динамичные сражения с игроками без необходимости переживать за лут и долгие поиски достойного противника. Интерес первых дней быстро “заглох” из-за проблем с боевыми выкладками, ограничения снаряжения за уровнями и пропасти между теми, кто вкладывал в игру десятки часов и новичками;
    • С тех пор “Арена” была множество раз перебалансирована и обрела стабильный костяк игроков, благодаря которым найти матч стало возможно почти в любое время суток. Из-за отсутствия официальной статистики сложно определить, сколько именно людей играют в EFT:A, но те, кто проводят в ней много часов положительно отзываются о последних изменениях;
  • Скандал с читерами. Проблема жуликов в Escape from Tarkov часто становилась предметом горячих обсуждений, но до абсолюта напряжения ситуацию довёл ролик пользователя g0at под названием The Wiggle That Killed Tarkov. Игрок сознательно скачал читы, чтобы с их помощью определить, на сколько распространена проблема недобросовестных игроков в “Таркове”. С помощью “дружелюбных качаний” (поочерёдное нажатие Q и E считается универсальным жестом дружелюбия со времён DayZ) через стены он выявил, что почти в каждом матче есть минимум один читер. На фоне этого Battlestate обвинили в бездействии по отношению к читерам, даже несмотря на участившиеся отчёты о банах;
    • Стоит отметить, что проблема читеров в играх в целом стала регулярной темой для обсуждения среди геймеров. Их называют одной из причин спада онлайна соревновательного шутера Tom Clancy’s Rainbow Six Siege и GTA Online, а также на них жаловались даже в прошлогодней CoD: Black Ops 6. Ответом разработчиков со всего мира стало внедрение античитов на уровне ядра ОС. Такое нововведение не обошло стороной и Battleye — систему, которая защищает “Тарков”. В связи с этим ожидается, что количество недобросовестных игроков сократится;
  • “Неслыханное” издание. Введение версии предзаказа Unheard Edition стало одним из самых крупных скандалов с сообществом. В первую очередь это было связано с исчезновением Edge of Darkness — версии, в которой игрокам обещали бесплатно выдавать все DLC. Многие сочли такое решение обманом — одновременно с этим в игре появился PvE-режим, доступный за отдельную плату, но безвозмездно выдаваемый владельцам Unheard Edition. Разработчики возразили, что это дополнение нельзя отнести к DLC, и они намерены были сдержать своё обещание в будущем;
    • Позднее владельцы Edge of Darkness получили возможность апгрейда до “Анхёрд” со скидкой. Изначально часть аудитории отнеслась к такому компромиссу со скепсисом, но со временем негодование утихло.

Череда скандалов привели к снижению онлайна в игре, ещё больше вытесняемого читерами. Это — не единственные причины, но стали пиками оттока игроков. В целом же естественное снижение игровой базы было связано с множеством переменных — в том числе с усталостью от “рутины”, хардкорными квестами и мыслями о том, что “раньше было лучше”. Также часть пользователей припоминает обещанные возможности, которые Battlestate не смогли реализовать по тем или иным причинам — например, систему повторов матчей (что примечательно, она упоминается даже в первом геймплейном трейлере игры).


Что готовит будущее

Даже за несколько дней до релиза сложно сказать, каким будет будущее Escape from Tarkov. Разработчики настроены продолжать работать над игрой и выпускать дополнительный контент, однако на сегодняшний день остаётся мало геймеров, которые хотели бы попробовать EFT, но ещё не сделали этого. Впрочем, Steam-версия действительно может вдохнуть в проект вторую жизнь — особенно среди сомневающихся в том, что игра стоит своих средств, ведь политика Valve сможет защитить потребителя и с высокой долей вероятности вернёт деньги, если покупатель сочтёт проект неподходящим для себя.

Также стоит учитывать, что за время разработки у EFT появилось немало конкурентов. Самый очевидный соперник за внимание аудитории на момент публикации — ARC Raiders, которая оказалась более “приветлива” к казуальным игрокам по сравнению с “хардкорной” Escape from Tarkov. Хотя у игры достаточно ключевых различий по множеству пунктов, и оба тайтла ориентированы на совершенно разную аудиторию, всё равно борьбы за “среднего” пользователя не избежать.

Вернутся ли “сбежавшие из Таркова” игроки, ждёт ли EFT приток “свежей крови”, удастся ли разработчикам удержать баланс между справедливой монетизацией и бесплатным контентом — ответы на все эти вопросы станут известны уже скоро, 15 ноября.


Часто задаваемые вопросы (FAQ)

Получат ли Steam-версию игры те пользователи, что оформили предзаказ Escape from Tarkov на официальном сайте игры?
Смогут ли владельцы версий для лаунчера Battlestate и Steam играть вместе?
Какой контент в будущем следует ждать в EFT?
+ 1
Даниил Антонов
Редактор
Комментарии
Отправить
Реклама 18+